巨人網(wǎng)絡(luò)吳萌:做品類的突破者
2018-08-03 15:36:00 來源:騰訊游戲

2018年8月2日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海舉行,巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌出席講壇,發(fā)表主題為“做品類的突破者”的演講。

巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌在CDEC發(fā)表演講

以下為吳萌演講全文:

大家好。我是巨人網(wǎng)絡(luò)吳萌,《球球大作戰(zhàn)》制作人。我今天分享的主題是“做品類的突破者”。

首先談?wù)勎易约旱囊稽c體會。巨人網(wǎng)絡(luò)是一家擁有十幾年歷史的公司,市場早期的時候,我們有代表作《征途》,曾經(jīng)是市場最成功的MMORPG產(chǎn)品之一,同時也占領(lǐng)了行業(yè)主導(dǎo)地位。雖然最近幾年我們也出了一些還可以的作品,但如果向一線公司看齊的話,我們還是存在非常多的不足。今天我不想吹牛,因為非常清楚自己的問題在哪里,現(xiàn)在更多想的是怎么彌補這些差距。目標雖然挺遙遠,但努力追趕一下,可能還是有機會的。今天我就結(jié)合公司實際情況和自己的一些思考,跟大家做個交流。

行業(yè)進入紅海,每一場都是硬仗

首先,作為游戲行業(yè)從業(yè)者,我認為游戲是一個非常好的行業(yè)。但同時我認為,未來不需要太多的游戲公司、團隊和作品,數(shù)量可能會越來越少。因為玩家對作品的要求會越來越高,信息透明度越來越高,傳播度越來越快。這幾點會導(dǎo)致游戲越來越頭部。也就是說行業(yè)的競爭門檻越來越高,是紅海中的紅海。紅海意味著每一場都是硬仗,大仗。大仗要么不打,要打就要打贏,打不贏就很傷。輕則虧的很慘,重則一個公司可能直接倒閉。所以這種情況下是絕對不能犯大錯的,這對我們現(xiàn)階段大部分公司都是一次很嚴峻的挑戰(zhàn)。但我覺得還是有機會,現(xiàn)在游戲行業(yè)利潤率還是挺高的,所以未來競爭會更激烈。但隨著競爭,這個利潤率一定會降下來,誰早點把更多的利潤返還給用戶,比如把更多的利潤用來加強研發(fā),提高產(chǎn)品品質(zhì)等,誰就更有優(yōu)勢。

紅海下拼的是積累,光砸錢也沒用

剛才說競爭門檻高,那門檻到底是什么呢?我覺得對于產(chǎn)品來說,是游戲綜合的品質(zhì),游戲性、美術(shù)表現(xiàn)力等等。但對于公司或者團隊來講,其實就是積累。這個積累包括你的人才、研發(fā)、IP等,還有對用戶的理解,以及一些方法論等等,其實是很全面的能力。像今天一些好萊塢大片,上億美金投入很普遍。一些主機游戲大作,也都是上億美金的投入。能這么大投入,敢花這個錢,還能把產(chǎn)品做出來,這本身就是一個公司積累的一種體現(xiàn)。積累不是一天就能搞出來的,也不是你砸錢就能馬上有效果的。舉個例子,比如最近出的主機游戲《戰(zhàn)神4》,這個東西,它背后就是有特別深的積累,逐步迭代才能誕生這樣的作品,這就是門檻,砸錢也沒用。像這樣投入的大作不成功,公司就會非常艱難。所以現(xiàn)在還在做主機、PC的團隊是非常少的。我認為不是市場問題,市場都挺好的,這就是因為門檻一直在提高,跟不上節(jié)奏的逐步被淘汰了。就跟吃雞刷圈一樣,一個圈淘汰一波人。剛說的是主機和PC,手游離這個競爭狀況真的很遠么?我的感覺是,已經(jīng)在來的路上了。

在擅長的品類持續(xù)積累,實現(xiàn)品類突破

我認為到最后大家拼的就是積累,大公司全面積累,中小公司在某個品類積累。大公司我指的是像騰訊、網(wǎng)易,他們有了足夠深的積累,才敢全面布局,全面布局本身就是一種能力的綜合體現(xiàn),會導(dǎo)致成本、管理難度上升,公司會承擔巨大風險,這個不適合大部分公司。如果本身底子不夠,又學大公司,瞎折騰,亂掃射,很可能會加速消亡。像巨人這樣的規(guī)模,有一定的基礎(chǔ),但其實也面臨很嚴峻的挑戰(zhàn),我們思考下來覺得未來就是要打局部戰(zhàn)爭,鎖定自己擅長的品類,持續(xù)的投入,來尋找突破的機會,這樣是有可能拿到?jīng)Q賽圈門票的。

為什么是品類不是一個產(chǎn)品呢。首先,一個產(chǎn)品的成功是有很大偶然性的,即使成功了也很難持續(xù)。其次,今天的環(huán)境下想靠出奇招、撞大運搞出一款頭部爆款是非常非常困難的。像巨人從《征途》到《球球大作戰(zhàn)》,在多個品類中取得跨越式成功的時代已經(jīng)過去,不可復(fù)制。而且即使是這樣,過程也會存在非常多的不穩(wěn)定因素,很難進入一個穩(wěn)定上升的軌道。所以今天大部分單一產(chǎn)品成功,對一個公司、一個行業(yè)長遠發(fā)展的意義已經(jīng)相當有限。未來一定還是要看長遠的,更應(yīng)該關(guān)注怎么在一個品類上,持續(xù)的投入、持續(xù)的積累,建立起壁壘,最終形成突破,這樣才有可能在一個品類上持續(xù)的創(chuàng)造出精品游戲,這樣的持續(xù)性才有意義。

那可能會有人說,你說的這么恐怖,我是小團隊或者個人開發(fā)者,是不是不能做游戲了呢。其實也不是,我說這些是站在巨人今天這個角度下看到的問題。但可能很多小團隊追求的不一樣,各有各的活法。在我們公司,也不是都做像我說的那種大投入的作品,這樣的話一個公司會失去靈活性和創(chuàng)造力。我們現(xiàn)在也有巨人孵化平臺,每年投入2億元專門扶持優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)早期小團隊,這是給年輕人展現(xiàn)創(chuàng)造力的舞臺,今年也陸續(xù)推出像《月圓之夜》、《帕斯卡契約》這樣的高分小眾游戲。

最后就是想說,人才確實是最寶貴的財富,非常歡迎更多有才華的年輕人加入我們,謝謝大家。

  • 為你推薦
  • 公益播報
  • 公益匯
  • 進社區(qū)

熱點推薦

即時新聞

武漢