不要把電子時代的問題都甩給了“游戲病”
2018-06-21 19:25:09 來源:漢網
  世界衛(wèi)生組織新版《國際疾病分類》,將“游戲障礙”列為精神疾病
  
  世界衛(wèi)生組織日前發(fā)布第11版《國際疾病分類》,其中加入了“游戲障礙”,并列為精神疾病。根據世衛(wèi)組織定義,“游戲障礙”是對一種游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?,即使出現負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。“游戲障礙”有持續(xù)性和反復性,可對個人、家庭、社會、教育、職業(yè)及其他重要功能性領域造成重大損害。
  
  在傳播中,此事被廣泛解讀為“沉迷游戲是一種精神疾病”。但據世衛(wèi)組織解釋,判斷是否構成游戲障礙,需要看是否對個人、家庭、社交等重要領域造成重大損害且這種行為模式明顯持續(xù)至少12個月,并且研究表明,玩游戲的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。這就是說,一般性的游戲沉迷不能簡單地稱之為“精神疾病”。
  
  同時,所謂“疾病”,意味著可以找出諸如治療、矯正,至少是抑制癥狀的方法。這些方法應該是有成熟的科學理論作為支撐的,而且經過臨床驗證具備可復制性的,也就是俗話說的找到“病根”,而不是毫無資質的機構推行所謂的“網癮治療”。概念的明確只是開始,要找到最合適的方法,還有賴于進一步的科學研究。
  
  在社會領域,游戲沉迷作為電子時代的普遍現象,就不能簡單化為一個醫(yī)學問題。在最普通的認識中,“沉迷”是一個人缺乏自控力的表現,尤其是對于青少年而言,在心智成熟度不健全的情況下,自控力更容易崩盤,所以學校的教育、家庭成長的環(huán)境甚至企業(yè)的社會責任等等,都很重要。整個社會環(huán)境就像空氣,如果都處在電子烏云的籠罩下,“得病”的恐怕就不是哪一個游戲玩家。
  
  譬如我們說到教育,其中就包括如何培育青少年健全的心智。傳統(tǒng)社會講究“通識教育”“博雅教育”,其實就是把“人”視為一個有靈魂、有完整人格的小宇宙,中國傳統(tǒng)文化講詩書禮易樂春秋,首先是涵養(yǎng)一個人的“君子之道”。隨著現代社會的快速發(fā)展,人口學、生物學、精神病學、心理學把“人”變成自我研究的對象,我們變成了生物人、疾病患者、精神障礙者,甚至所有的道德沉淪、人性的敗壞,都可以從醫(yī)學上找答案。正如現代“心理學”往往不是探討一個人的心靈成長史,而是研究一個人的各種“癥候”“障礙”,就像研究一臺機器在哪個環(huán)節(jié)卡了殼。
  
  自臨床醫(yī)學誕生以來,醫(yī)學的發(fā)展、醫(yī)療機構的組織、醫(yī)學資源的配置,與整個國民經濟發(fā)展息息相關。有些“疾病”,是在社會發(fā)展到達一定階段的產物,正如許多普通老百姓看待一些現代疾病,戲謔為“富貴病”。“疾病”研究是個無底洞,在現代理性的審視下,人的許多生理的、心理的表現,一律被放在解剖學的眼光下打量,人的心靈、道德、欲望變成了各種病理學,我們似乎不再關心一個人是否具備閃亮的精神氣質,而是關心他“有病”還是“沒病”。
  
  我們可以把世衛(wèi)組織的《國際疾病分類》比喻為一套“疾病箱”,里面有各種損傷、疾病和死因有關的統(tǒng)計,是醫(yī)學研究進展的及時反映。這個“工具箱”里儲存著的有些數據,會進入各國政府的醫(yī)療系統(tǒng),有些則會繼續(xù)躺在原地。世衛(wèi)組織的研究,代表了醫(yī)學研究的最前沿領域,它的研究成果為各國政府的醫(yī)療衛(wèi)生發(fā)展規(guī)劃提供指導,但人類社會的組織發(fā)展,并不會全部聽命于醫(yī)學研究,它還有太多復雜考慮的因素。
  
  游戲成癮的確是電子時代的大問題。醫(yī)療組織列其為疾病,也不過是一個醫(yī)療研究的指征,我們需要警惕的,是把游戲成癮的企業(yè)責任、社會責任、教育責任、個人責任,統(tǒng)統(tǒng)甩給了“游戲病”。
  
  □ 長江日報評論員 楊京
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