[摘要]全球游戲軟件和硬件收入將在2017年首次超過1500億美元(折合人民幣1萬億元),其中軟件收入占據(jù)總收入的四分之三,硬件收入則只占四分之一。
據(jù)投資銀行Digi-Capital最近發(fā)布的報(bào)告顯示,全球游戲軟件和硬件收入將在2017年首次超過1500億美元(折合人民幣1萬億元),其中軟件收入占據(jù)總收入的四分之三,硬件收入則只占四分之一,也就是說,今年全球游戲業(yè)的非硬件收入將超過1100億美元。該報(bào)告還指出,游戲業(yè)收入未來五年的年均增長(zhǎng)率為7.9%,到2021年增至2000億美元。
只不過,雖然全球游戲業(yè)有萬億元的盤子,并不是所有人都能分到一杯羹。因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)也已經(jīng)分成了兩個(gè)快速增長(zhǎng)的市場(chǎng),其一是巨頭公司,還有一部分是高速增長(zhǎng)的小公司,雖然無法和大佬們抗衡,但仍然可以有自己的影響力。
強(qiáng)者恒強(qiáng)
自從iPhone問世之后,手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)日新月異,到2017年,手游市場(chǎng)規(guī)模將首次超過500億美元。除了強(qiáng)勢(shì)的表現(xiàn)之外,手游市場(chǎng)的年均增長(zhǎng)率仍然讓人刮目相看,Digi-Capital預(yù)計(jì)未來五年手游市場(chǎng)年均增長(zhǎng)率為14.5%,到2021年達(dá)到800億美元規(guī)模(包括iOS、Google Play和中國(guó)所有的應(yīng)用商店在內(nèi))。
2017全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分布
如果和2010年該公司首次追蹤游戲市場(chǎng)規(guī)模的時(shí)候?qū)Ρ?,手游市?chǎng)已達(dá)到當(dāng)時(shí)整個(gè)游戲市場(chǎng)的規(guī)模,該公司在報(bào)告中寫道,“我們當(dāng)時(shí)就預(yù)測(cè)手游市場(chǎng)將成為最大的游戲市場(chǎng),但很多人覺得言過其實(shí)”。
主機(jī)游戲和MMO以及MOBA游戲在2017年的單個(gè)領(lǐng)域收入都無法超過手游,雖然增長(zhǎng)緩慢,但五年內(nèi)每個(gè)領(lǐng)域都可以達(dá)到300億美元左右的規(guī)模,也就是說,手游市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)超過了主機(jī)和PC游戲的總和。游戲硬件仍有比較大的市場(chǎng)規(guī)模,不過,盡管任天堂的Switch給主機(jī)游戲市場(chǎng)打了一劑雞血,但整個(gè)市場(chǎng)的增長(zhǎng)期已經(jīng)過去,到2021年,游戲硬件仍有超過300億美元市場(chǎng)。
全齊游戲業(yè)收入和增長(zhǎng)率對(duì)比
獨(dú)立游戲仍有生機(jī)
和巨頭公司不同的另一個(gè)領(lǐng)域是獨(dú)立游戲市場(chǎng),這些小團(tuán)隊(duì)仍有生存的空間。雖然無論如何都達(dá)不到大公司的規(guī)模,但就像手游市場(chǎng)的早期那樣,小團(tuán)隊(duì)仍有爆發(fā)的機(jī)會(huì)。
VR硬件的銷量在2017年仍將保持10%以下的單位數(shù)增長(zhǎng),到2021年預(yù)計(jì)可以達(dá)到70億美元規(guī)模。只不過,VR硬件都是被Facebook和三星等大佬掌控,所以對(duì)于想要進(jìn)入該領(lǐng)域的初創(chuàng)公司而言,尋找特別技術(shù)問題的解決方案是比較可行的出路。
2017全球游戲收入各區(qū)域分布
AR游戲,尤其是AR手游已經(jīng)有了第一款大作,當(dāng)然,也有人認(rèn)為《Pokemon Go》算不得真正意義上的AR。如果AR手游在接下來的一年里發(fā)展迅速,那么到2021年,該領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模將增至70億美元,超過VR游戲市場(chǎng)。
去年,《Pokemon Go》的收入可能超過了所有VR游戲的總和,但VR游戲還有很長(zhǎng)的路要走,隨著快速的增長(zhǎng),VR游戲到2021年有望達(dá)到60億美元規(guī)模。
電競(jìng)是另一個(gè)高速增長(zhǎng)的領(lǐng)域,只不過,雖然巨額投資不斷,但如何在收入方面實(shí)現(xiàn)真正的提高還是有不少問題需要解決。
中日韓將占全球游戲收入四成
在Digi-Capital預(yù)測(cè)的50個(gè)全球高收入游戲市場(chǎng)當(dāng)中,以往的趨勢(shì)似乎沒有什么變化,以中國(guó)為首的亞洲地區(qū)過去幾年就一直是全球最大的游戲市場(chǎng),這種情況似乎短期內(nèi)不會(huì)發(fā)生變化。2017年,中國(guó)、日本和韓國(guó)將占據(jù)全球游戲業(yè)收入的40%,加上其他地區(qū),全球游戲市場(chǎng)一半的收入都來自亞洲。作為對(duì)比,北美市場(chǎng)可能只占全球總游戲收入的四分之一,而歐洲則只有五分之一。在比較熱門的領(lǐng)域,比如VR游戲和AR游戲以及電競(jìng),亞洲已經(jīng)從進(jìn)口方轉(zhuǎn)換成了創(chuàng)新者。
2017年游戲投資流向
資金流向
2016年的游戲業(yè)投資出現(xiàn)了復(fù)蘇的跡象,截至2017年第二季度,全球游戲業(yè)投資總額超過了28億美元,達(dá)到新的記錄。此前比較高的投資記錄是2014年創(chuàng)下的24億美元。在今年的所有游戲業(yè)投資當(dāng)中,Netmarble Games上市融資超過23億美元,市值達(dá)到了110億美元規(guī)模。不出意料的是,絕大多數(shù)的資本都流向了高速增長(zhǎng)的游戲領(lǐng)域,AR/VR以及游戲技術(shù)/服務(wù)各占了三分之一,手游占了四分之一左右,而且這些投資大多都是由中國(guó)、美國(guó)和韓國(guó)公司獲得。隨著游戲行業(yè)的規(guī)模越來越大,從事游戲業(yè)已經(jīng)變得和不少傳統(tǒng)行業(yè)一樣成為了大多數(shù)可以選擇的職業(yè)。