[摘要]在體驗了很多歐美高質量的MMORPG游戲后,《劍網(wǎng)3》的出現(xiàn)填補了很多玩家對于同類型國產(chǎn)優(yōu)秀游戲渴求的期望,即使在初生時,它依舊背負著很多爭議。
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縱觀古今,無論詩、書、畫、卷,中國人說俠大抵避不開一個情字,而談情又總是參雜著些許的俠氣縈繞其中。而現(xiàn)在,游戲已成為承托俠情,彰顯俠氣的另一個重要載體。
在無奈與唏噓之間 我迷上了劍俠情緣
我本人是不太喜歡RPG游戲的,SRPG和ARPG皆可,唯獨正兒八經(jīng)、根正苗紅的RPG本尊就是不行。早在Windows 98時代經(jīng)歷過《仙劍奇?zhèn)b傳》劇情和玩法在精神和肉體的雙重“磨折”后,似乎便在自己的心中留下了不喜歡RPG游戲的影子,時至今日,亦是如此,哪怕回合制踩地雷這跟“大刺”早已經(jīng)沒有過去那么扎心。
但惟有一款游戲,是游歷于在我和RPG游戲之間那根絕緣線之外的,影響我至深的一系列作品。1997年,西山居推出《劍俠情緣》,再到后來的《劍俠情緣貳》、《劍俠情緣外傳:月影傳說》,隨后便是在這個IP之下衍生而出的《劍俠情緣網(wǎng)絡版》、《劍俠情緣II Online》和已經(jīng)不知不覺走過八年的《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁 (微博)》(以下簡稱《劍網(wǎng)3》)。
在寫下此文之前,我翻開了早已經(jīng)包裹嚴實的,封裝在箱中的那些在初中時代購買的正版游戲,其中就有《劍俠情緣》和《劍俠情緣貳》。有趣的是,我是先玩的《劍俠情緣貳》,再回過頭去玩的一代,先經(jīng)歷了初出茅廬,懵懂單純的南宮飛云眼中宋金南北對峙的山河家國、愛恨情仇,又回過頭去,探究其父其母張如夢與南宮彩虹隱居大漠的原因所在。似乎《劍俠情緣》那突破以往國產(chǎn)RPG游戲的故事張力和人物關系,雜糅進了即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)對于游戲節(jié)奏的提升后,給予了包括我在內的所有玩家一種全新的感受,尤其是強調俠義之下的小家與戰(zhàn)亂之中的大家那種充滿了不可調和的矛盾,讓人在無奈與唏噓間,體會到了這款游戲的魅力所在。
更適合成人“閱讀”的武俠童話
在經(jīng)歷了單機游戲黃金時代后,中國游戲伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,進入到了網(wǎng)絡游戲領銜的階段。在《石器時代》、《魔力寶貝(微博)》行將就木之時,國產(chǎn)游戲中以西游為題材的一眾回合制養(yǎng)成類游戲站了出來,為更多的普通人了解網(wǎng)游開了先河;當回合制游戲老態(tài)龍鐘之時,準備接班的《無盡的任務》、《龍與地下城OL》等在歐美市場風生水起的MMORPG們卻又倒在了水土不服這件“小事”上。
縱觀中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷史,事實上真正一直將影響力影響至今,并且蔓延到更多的非游戲領域,聯(lián)動不同平臺與行業(yè)共同推進游戲視野發(fā)展的作品,一個是《魔獸世界》,另一個就是《劍俠情緣》網(wǎng)絡版了。前者不僅僅改變了歐美同類型游戲在中國市場叫好不叫座的局面,還打開了MMORPG游戲一個長達十數(shù)年的黃金發(fā)展期;后者,也就是《劍俠情緣》的系列網(wǎng)絡版本,它們不僅更真實的向中國玩家提供了一個純粹的,傳統(tǒng)的東方武俠世界,更是在產(chǎn)品的成熟期,打通了二次元與游戲之間的壁壘,成功的讓兩個截然不同的受眾群體為同一款產(chǎn)品搖旗吶喊。
在劇情架構上,一代與二代《劍俠情緣網(wǎng)絡版》依舊沿襲了單機版本中的南北宋時期,圍繞著爭奪“江山社稷圖”這個令江湖紛亂數(shù)十載的重要道具鋪開話題。有所不同的是,游戲的載體變?yōu)榱烁訌V闊的網(wǎng)絡世界,在此其中你已經(jīng)不再是單槍匹馬,無論選擇名門正派還是旁門左道,甚至只是不問世事保持中立,當時《劍俠情緣》網(wǎng)絡版所獨有的門派與派系等陣營概念,讓玩家們對于俠的概念,有了新的認識,門派與陣營之間微妙的平衡,不僅影響著每個玩家在游戲中的成長,也影響著國產(chǎn)武俠MMORPG游戲的發(fā)展思路。
到了《劍網(wǎng)3》,故事背景被提到了大唐王朝,國家統(tǒng)一、社會發(fā)展處于鼎盛時期的游戲背景之下,玩家們再也不用奔波于家仇國恨之間的博弈,而是盡情的在這樣一個時代背景之下隨心所欲的感受中國武俠文化的精髓??梢哉f,《劍俠情緣》系列網(wǎng)絡版本是西山居打造的一個有別于同時期其他游戲的更適合成人閱讀的武俠“童話”,甚至是至今中國俠文化借助游戲這個平臺最優(yōu)秀的表達。
門派:更具中國游戲特色與思維的情結表達
行俠仗義令人熱血沸騰,兒女情長卻可以令硬漢動容,強者流淚,似乎到了《劍網(wǎng)3》時,游戲又將單機時代對于強調俠之大者們背后的愛恨情仇的傳統(tǒng)帶了回來。令我記憶最為猶新的,仍舊是李慕云與郁清公主那段癡情的念白,于沉浸在兩者熾烈感情中久久不能忘懷之時,兩者跳崖殉情的震驚。許多年后,即使我已離開了劍三紛擾的江湖世界,卻再難以忘卻這段游戲中的起初并不起眼的分支任務。
“莫問癡、癡心不曾休;
莫問恨、恨時愛悠悠;
我笑風、風起水回流;
我笑云、云作我心舟;
不問生死相許為情為緣來相守!
問生死相許為情為緣來相守!”
在《劍俠情緣網(wǎng)絡版》的世界中,還有一種感情非常特殊,也最難能可貴。從初代到第三代作品,游戲都著重以門派為核心和玩家的出發(fā)點,來打造一個更接近與我們所認知的武俠世界。無論因為“天下武功出少林”而自始至終都選擇遁入空門成為一個佛家弟子的我,還是身邊千千萬萬有著同樣理由和愿望加入少林或其它門派的玩家們,他們都在《劍俠情緣網(wǎng)絡版》漫長的發(fā)展歷史中,因為門派這一系統(tǒng)的存在,通過虛擬空間與現(xiàn)實空間與其他玩家結成了深厚的友誼,這一點不僅僅體現(xiàn)在門派PVP時的同仇敵愾,更多的也在門派聊天的插科打諢、獨自冒險時同門相助間,展現(xiàn)的淋漓盡致。這也是有別于歐美同類游戲所設立的職業(yè)體系所想表達的團隊組合最優(yōu)解與最強配合之外,更具中國游戲特色與思維的情結表達。
如果說《劍俠情緣》單機版本中所構建的人物關系都難逃一個情字的話,那么《劍俠情緣網(wǎng)絡版》中的情字,就不簡單的局限在了男女之間,這并不是因為從單機到網(wǎng)絡載體發(fā)生了變化,更重要的是在中國武俠文化的熏陶與暈染之下,游戲中玩家之間情感早已升華的更加多元化。
打破次元壁:意料之外與意料之中
如果放在當下這種所謂泛娛樂的環(huán)境中,每個游戲都在試圖通過打破次元壁來擴大用戶群體,但無論是來自日本的動漫IP還是近些年異軍突起的國風,落到實際的游戲上時,總會因為和游戲結合時出現(xiàn)各種不適應的癥狀,究其原因,就在于受限手游的格局。
這也是為何在今天,《劍網(wǎng)3》能夠在三次元和游戲玩家群體之間游刃有余的原因所在,依托端游傳統(tǒng)上對于游戲世界自由度的支撐,加上引擎不斷優(yōu)化后,在人物建模和服裝設計上的不斷推陳出新,讓原本并不關注游戲的二次元群體可以將游戲中的服裝還原到現(xiàn)實中,并最終在國風文化的不斷發(fā)展與成熟過程中,將游戲本身帶入了二次元生態(tài)中。但有趣的是,這種無心插柳柳成蔭的做法,卻讓很多想要突破次元壁的游戲和廠商望洋興嘆,似乎有人曾經(jīng)效仿過,但卻再也沒有聽過有誰成功過。
2017年ChinaJoy最具人氣的展臺是哪家?不是火藥味十足的主機廠商,也不是科技風滿滿的VR展臺,極有可能是西山居和它的劍俠情緣展臺,現(xiàn)場玩家花費幾個小時不僅僅是為了體驗即將推出的《劍網(wǎng)3》重制版,你也能看到不少身著劍三服飾的少男少女在展臺周圍聊天、拍照,向其他游戲玩家傳達著身處劍三世界的另一種風情和另一種樂趣。
事實上,不光是CJ,全國大大小小的動漫展、游戲展,西山居和它的劍三,在二次元和游戲交匯的中心點同時受到兩個群體的關注與追捧,甚至形成了一些專門COS劍三人物的團體個個人,全年追逐全國各地的劍三活動的情況出現(xiàn)。
在體驗了很多歐美高質量的MMORPG游戲后,《劍網(wǎng)3》的出現(xiàn)填補了很多玩家對于同類型國產(chǎn)優(yōu)秀游戲渴求的期望,即使在初生時,它依舊背負著很多爭議。時至今日,在一眾游戲強調玩法和功能性的繁復達到了一個令人難以接受的生態(tài)中,我們很難再找到一款像《劍網(wǎng)3》這種單純追求傳統(tǒng)武俠精神的游戲了,在單機游戲日漸式微的當下,或許能夠超越它的,也只有它自己了。
至于它將決定如何超越自己,我想將于8月26日至28日在珠海大劇院開啟的《劍網(wǎng)3》八周年嘉年華,將向我們傳遞出答案。