次世代實體游戲亂談:名存實亡的盒子,五味雜陳的情懷
2018-06-25 15:03:00 來源:觸樂

相信大多數(shù)玩家都有這樣的經(jīng)歷:手機上彈出包裹提貨碼的通知,心便隨著這份快遞也飛到了家里,急切盼望著趕緊下班回家拿到手中,親手拆開游戲的一瞬間,購買游戲的樂趣在這一刻提前達到了頂峰。

大致就是這種狀態(tài)吧

但如果拆開后發(fā)現(xiàn)是這么一番景象,相信有的玩家可能會跟我一樣,心里咯噔一下:

NS歐版《貓頭鷹男孩》(Owlboy)的實體版

這樣的實體游戲,還叫實體版嗎?

隨著數(shù)字化浪潮的席卷,書刊雜志、音樂CD和電子游戲都不可避免地經(jīng)歷了載體的革命。得益于國外市場龐大的線下渠道,電子游戲相比書刊、CD,翻天覆地的革命進程似乎稍微慢了一些,實體版電子游戲看起來仍舊堅守在塑料盒中,但事實上,實體版游戲自己也已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。

PS版《南夢宮博物館Vol. 4》的全部內(nèi)容物

我們來看一張PS游戲,在收藏家眼中,一張值得收藏的完整游戲應(yīng)該包括:外盒、游戲碟本體、說明書、意見回函、側(cè)標(biāo)以及可能的附件(比如廣告、特典、海報等)。這其中除了必不可少的游戲和外盒,最基本也是最精髓的內(nèi)容,便是游戲說明書了。

受ROM容量限制以及游戲制作思路的影響,20年前的游戲是沒有游戲內(nèi)教學(xué)的,游戲說明書便承擔(dān)了教會玩家的重任——甚至是教會一位從未碰過游戲機的用戶如何開始游戲。也正因為如此,上世紀八九十年代北美任天堂的電話客服們,除了要掌握最基本的硬件、軟件知識,還必須精通每款游戲的游戲流程,甚至要掌握諸多通關(guān)技巧,以應(yīng)對各種稀奇古怪的求助電話。

即便如此,早期的游戲說明書內(nèi)容并不是特別豐富,除了通用的安全警告、健康提示、版權(quán)信息之外,剩余內(nèi)容便是教玩家如何進行基本的游戲。

FC版《超級馬力歐兄弟》說明書,即便游戲第一關(guān)有被譽為“自帶教學(xué)”的頂尖設(shè)計,在當(dāng)時依然需要游戲說明書的輔助

在畫面、故事表現(xiàn)力極其捉襟見肘的年代,游戲說明書中也需要向玩家介紹游戲背景、主角、敵人、道具、魔法以及地圖等內(nèi)容,但也都是點到為止。南夢宮游戲《德魯亞加之塔》(Tower of Druaga)FC移植版本的說明書只有9頁,面對這么一款擁有龐大數(shù)量道具以及謎之過關(guān)設(shè)計的ARPG,如果沒通關(guān)過街機原作,玩家們就只能去買攻略本了。

《德魯亞加之塔》說明書,玩過的玩家就會清楚,這區(qū)區(qū)9頁說明對通關(guān)游戲毫無幫助

隨著時間的流逝,得益于日本的說明書文化不斷發(fā)展,游戲說明書的內(nèi)容變得豐富起來:游戲設(shè)定、教學(xué)、角色介紹,再配以精美的原畫,甚至包括通關(guān)技巧、系列歷史、制作人寄語等內(nèi)容都被加入了進來。以現(xiàn)在的眼光看來,屬于游戲雜志或設(shè)定集里的內(nèi)容也開始進入說明書中,制作精良的說明書與雜志、攻略本一起成為了玩家們手中愛不釋手、翻到缺角的游戲教科書。

原畫精美、排版用心的說明書

隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,載體容量的提升讓開發(fā)人員有條件把游戲背景、角色介紹、教學(xué)等等內(nèi)容直接制作到游戲當(dāng)中。開發(fā)者們的嘗試從很早之前就開始了——特庫摩(Tecmo)就曾在FC上推出了“特庫摩影院”(The Tecmo Theater)系列,這一系列的作品都采用了Cinema DISP設(shè)計,將游戲劇情以電影化的形式展現(xiàn)出來,當(dāng)中的作品也都是大名鼎鼎,包括“忍者龍劍傳”系列、《足球小將大空翼》等。

《忍者龍劍傳》扣人心弦的過場動畫

大家更耳熟能詳?shù)目ㄆ湛誄P System、SNK Neo Geo 等街機平臺的游戲,也是將游戲背景、角色介紹以及教學(xué)直接制作在游戲演示 Demo 里的經(jīng)典范例,雖然這樣的教學(xué)還保留著濃濃的說明書風(fēng)格。

街機游戲的游戲內(nèi)教學(xué)

在整個電子游戲歷史的大多數(shù)時間里,游戲說明書依然是游戲不可或缺的一部分。即便是前面講述的街機游戲,將游戲說明印在海報或框體立牌上這一習(xí)慣仍然保留。

街機版《馬力歐兄弟》海報,游戲說明占據(jù)大部分篇幅

在電子游戲進入 3D 化以前,封面是游戲廠商吸引消費者的主要招牌,它們大多畫工精美、風(fēng)格各異、極具時代感,雖然這些封面在那個年代有“圖片僅供參考”之嫌,但也讓玩家面對屏幕上簡單的像素塊時更能發(fā)散自身的想象力,代入其中。當(dāng)游戲界大規(guī)模涌向 3D 制作后,游戲封面便開始變得千篇一律,簡單地將游戲建模印在紙上的做法代替了想象力豐富的畫作,毫無美感可言。

SFC版《高橋名人的大冒險島》游戲封面,原畫師是松下進

《魔法氣泡》(Magical Drop)是一個2D游戲,卻采用了3D建模封面

隨著21世紀的游戲敘事方式逐漸進化,以及數(shù)字游戲的崛起,實體游戲制作精美的優(yōu)良傳統(tǒng)也發(fā)生了變化。

依托于XBLA的勇敢開拓以及Steam的后來居上,獨立游戲的爆發(fā)讓玩家有了更豐富的選擇。PSN、XBLA、Steam等數(shù)字商店飛速發(fā)展,用戶暴增,更新迅速、折扣靈活、使用便利的數(shù)字游戲讓發(fā)行商和玩家們都嘗到了甜頭,新生代的玩家們似乎逐漸習(xí)慣了獨立游戲就是Digital Only的現(xiàn)實。這讓線下游戲店與實體游戲一起遭遇了來自行業(yè)內(nèi)部的革命。

《獨立游戲大電影》的3個主角均來自由微軟扶持并首發(fā)登陸XBLA的作品

實體游戲在近幾年來遭遇了來自數(shù)字游戲、手機游戲、社交游戲的全面沖擊,銷量的下滑顯而易見。在剩余的實體游戲市場份額中,一些中小成本制作的游戲在考慮裝機量這個現(xiàn)實因素后,也不得不在發(fā)行實體版時避開在本世代稍顯弱勢的Xbox One。

即便是在游戲市場更成熟、商業(yè)形式更豐富、更講究收藏文化的日本,實體游戲也被數(shù)字游戲壓過了頭。在中國、韓國這樣沒有太多游戲傳統(tǒng)的新興市場,實體游戲的占有率就更低了。

The NPD Group的報告顯示,美國數(shù)字載體游戲(包含數(shù)字游戲、訂閱購買、數(shù)字DLC、手機游戲、社交游戲)與實體游戲的銷量對比在數(shù)年間發(fā)生了逆轉(zhuǎn)

Newzoo 的報告中,2016年全球手機游戲、數(shù)字游戲和實體游戲市場份額對比

在這驚濤駭浪的數(shù)字化浪潮當(dāng)中,也有勇敢的弄潮兒站了出來,首先就是來自美國的發(fā)行商Limited Run Games(LRG)。LRG是一個獨立發(fā)行實體游戲的發(fā)行商,他們選擇優(yōu)秀的獨立游戲或數(shù)字版游戲進行限量發(fā)行,通常包括普通版以及內(nèi)容更豐富的收藏版,一款游戲一般只限量發(fā)售幾千份,售罄后不再追加。LRG最早是外包工作室Mighty Rabbit Studios(MRS)的分支發(fā)行機構(gòu),在MRS瀕臨破產(chǎn)之時,創(chuàng)始人Josh Farihurst與時任測試員的Douglas Bogart一起出資做最后一搏,開設(shè)了LRG,試圖挽救公司的未來,這一次他們成功了。

LRG的Josh(左三)和Don(左四),左二是開發(fā)商M2的社長堀井直樹

LRG的目標(biāo)很簡單:希望與中小開發(fā)者一起對抗逐漸數(shù)字化的未來,借由為這些中小IP發(fā)行實體游戲的機會讓發(fā)行方、開發(fā)者和玩家都能彼此獲利。LRG最初只發(fā)行PS4、PS Vita游戲,后來也增加了PC和NS實體游戲的發(fā)行,截至目前他們已經(jīng)發(fā)行了超過150款實體游戲。

LRG的不完全游戲陣容

在提供豐富的實體內(nèi)容上,另一家來自美國的發(fā)行商Nicalis就顯得更有發(fā)言權(quán)了。Nicalis發(fā)行的游戲價格都在40美元檔次,雖然定價幾乎觸底,但內(nèi)容卻毫不含糊——游戲卡帶、全彩說明書、迷你原聲碟以及隨機鑰匙鏈,這些在現(xiàn)時看來已成奢侈的內(nèi)容已成為了Nicalis的標(biāo)配。

Nicalis與玩家一樣,著迷于親手拆封游戲那種不可言說的魔力,他們的宗旨便是將玩家?guī)Щ睾⑻釙r代買游戲的經(jīng)歷,讓大家重新面對未知又豐富的內(nèi)容,享受拆開后的那番滿足感。

Nicalis發(fā)行的《像素跑者3》實體版內(nèi)容物

Nicalis的不完全游戲陣容

現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的締造者之一任天堂自然也深諳玩家鐘愛實體商品的心理,最近幾年推出了諸多略顯奇怪的實體版本。先是在發(fā)售Wii U的版《超級馬力歐制造》時,推出了一個叫做“Disk Free”的版本,也就是包含實體版所有內(nèi)容,唯獨將光盤替換為下載碼的版本。

《超級馬力歐制造》Disk Free版

在發(fā)行《精靈寶可夢:紅·綠》的3DS VC版本(Virtual Console是任天堂的經(jīng)典游戲移植品牌)時,除了VC常規(guī)的數(shù)字版本,也發(fā)行了復(fù)刻Game Boy包裝樣式的專用下載卡特別版。相較于前面的《超級馬力歐制造》,這樣的版本顯得更有誠意,也更有情懷一些,里面會附帶模仿原始說明書、卡帶樣式的小周邊。這樣的操作也延續(xù)到了后來的《水晶》以及《黃》版。

《精靈寶可夢:水晶》3DS VC專用下載卡特別版

當(dāng)然,這種實體包裝加數(shù)字下載的“偽實體版”,很難說是基于情懷還是純粹商業(yè)的策略,而且任天堂的實體套路也越發(fā)走向了“歪門邪道”:《Splatoon 2》在日本發(fā)售時,任天堂的官方線上商店My Nintendo Store甚至將主機同捆的包裝盒單獨作為商品進行販售,一時間讓海內(nèi)外眾多粉絲大跌眼鏡。

《Splatoon 2》主機同捆,實際上單獨列為商品,也是為了消費者可以自由搭配想要的同捆商品內(nèi)容。圖中日文意為“只有包裝盒”

當(dāng)然數(shù)字游戲發(fā)行商們也不是我們所想的那么冷酷無情,“巫師”系列的波蘭開發(fā)商CD Projekt旗下的GOG.com,就是一個在附加內(nèi)容方面很良心的數(shù)字分銷平臺。GOG.com最初目標(biāo)是給老游戲一個登陸現(xiàn)世代PC的平臺,因此他們發(fā)行的很多老游戲都額外附贈了原版說明書或手冊、原聲碟的數(shù)字版等等內(nèi)容,即便是近幾年的純數(shù)字游戲,也會贈送諸如壁紙、頭像一類的數(shù)字小周邊。雖說這些內(nèi)容在數(shù)字化后容易拷貝,沒有實體版帶來的占有感那么強烈,但是數(shù)字內(nèi)容相比紙質(zhì)內(nèi)容更易保存,這是其中的優(yōu)勢。而且,如果一個玩家要想在實體版中得到這些內(nèi)容,可能要額外付出比游戲本體還多的鈔票。

光從內(nèi)容本身上來說,這些額外的贈禮非常超值

很難說清道明,僅僅一個盒子對消費者、玩家、收藏家的意義有多不相同。就正如同樣是由代碼組成的游戲ROM,載體的變化就像蝴蝶扇動翅膀一般影響了整個游戲銷售市場未來的發(fā)展。如今還在堅持購買實體版游戲的玩家們,是為了堅持多年已成為習(xí)慣的信仰、為了一堆塑料盒塞滿書柜的滿足感,還是已經(jīng)變?yōu)榱艘恍闹活櫠谪浀膫}鼠了呢?

日本收藏藝人藤田真也,收藏游戲超過2萬份,以行動真正實踐了藏品分類為“觀賞用、收藏用、安利用、備用用”的人

或許可以換個角度來看。在一些人眼中,實體版游戲已經(jīng)名存實亡,固執(zhí)地購買實體版的人有些“食古不化”;但是在另外一些人眼里,真正在乎游戲是不是實體版,是不是有收藏價值和獨特開箱體驗的,本就是一小部分人。如今,即使是那些最流行、最容易數(shù)字化發(fā)行的年貨游戲也會推出各種典藏版,LRG與Nicalis的工作雖然面向小眾市場,但也在細分領(lǐng)域活得還不錯。從幾十年前,廠商們?yōu)榱烁鞣N目的、推出各種名目的游戲典藏版開始,似乎就注定了實體版游戲并不會完全消亡。它會繼續(xù)存在下去,也讓游戲文化繼續(xù)保持著豐富的內(nèi)涵。

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