歷史經(jīng)驗告訴我們,那些越是遮掩的東西,越會引發(fā)人的好奇。上周,海外科技網(wǎng)站arstechnic公布了steam平臺1.3萬款游戲的預(yù)估玩家數(shù)量(銷量)名單。這份表格的提供者是《以撒》系列游戲制作人Tyler Glaiel。
據(jù)了解,其主要是通過游戲成就估算玩家數(shù)、且都是從STEAM API直接導(dǎo)出,因此其準確度甚至高過此前的steamspy。但值得注意的是,由于數(shù)據(jù)本身依賴于游戲產(chǎn)品的成就系統(tǒng),因此一部分沒有成就的游戲無法被記錄在案。像V社的傳家寶《DOTA2》就沒有被采集到。
Gamelook提取了Tyler Glaiel這份預(yù)估游戲銷量數(shù)據(jù)榜單玩家數(shù)量TOP200的產(chǎn)品,并通過Steam、SteamDB、SteamDUB等多種Steam數(shù)據(jù)網(wǎng)站進行更進一步的數(shù)據(jù)采集,形成了這份調(diào)查報告。
近年來steam平臺的新游戲明顯暴漲。Steam Direct的上線,讓steam的審核流程更為快捷。以2017年為例,其一共上架了7672款游戲,是2006年到2014年上架游戲的總和。
得益于免費下載性質(zhì),V社的老產(chǎn)品《軍團要塞2》用戶數(shù)量突破5000萬、排名第一。從統(tǒng)計結(jié)果來看,Steam排在第200名銷量的《Croosout》都有著172萬的銷量,而根據(jù)其29.9美元的售價來計算,該游戲的收入已經(jīng)突破5000萬美元。
同時,我們也能看到,獨立游戲在steam平臺確實有著較大的發(fā)展空間。像排名第四的《未轉(zhuǎn)變者》,排名第17的《蓋瑞模組》以及排名第11名的《泰拉瑞亞》都是屬于典型的獨立游戲成功作品。
數(shù)據(jù)顯示,目前Steam排名TOP200的游戲中,絕大部分的發(fā)布時間都集中在2011年到2015年間。而2017年上榜的新游戲僅有16款、是近7年以來,頭部產(chǎn)品占比最少的年份。2018年已過半,但躋身TOP200銷量的新游戲僅有4款??梢?,雖然游戲的數(shù)量在日益增多,但是玩家購買新游戲并沒有大家想象的那么積極。
同時,我們也注意到,steam平臺的游戲銷售模式具有一定的滯后性。2015年發(fā)布的游戲產(chǎn)品仍舊保持著最高的頭部占比。而在2011年之前的產(chǎn)品,占比下滑十分嚴重。按此來計算,一款較高人氣的Steam發(fā)售游戲生命周期時間大約是在5-7年左右。
雖然我們總是說“G胖剁手”,但實際上情況似乎略有偏差。
TOP200的游戲中,有58款屬于免費游戲,占頭部產(chǎn)品總數(shù)的四分之一。這些免費游戲大多都是網(wǎng)游,其中包括少量MMO游戲和大量的FPS游戲。主要是依靠內(nèi)購進行付費。
付費游戲方面,最低定價為0.99美元,主要是一些老游戲的降價,如2013年發(fā)布的《獵戶座:序章》。最高定價為69.99美元,像《文明6》《使命召喚:黑色行動》都屬于此列。
除此之外,1-10美元則是獨立開發(fā)者最喜愛的定價區(qū)間,具體來說,獨立游戲更青睞3.99美元,中小型廠商則傾向9.99美元。這也不難理解,因為3.99美元能夠獲得steam的低價推薦位,這對大部分獨立游戲來說是唯一的宣傳機會。而3A級大作則主要是集中在20-30美元區(qū)間。比較有趣的是,TOP200游戲幾乎都集體放棄了10-20美元這個檔位。
數(shù)據(jù)顯示,之前許多開發(fā)者所關(guān)心的用戶評論數(shù)也并沒有那么顯著。近乎一半頭部游戲的評論量都維持在3萬條以下,甚至不如許多TOP200榜單外的產(chǎn)品。
除此之外,游戲的評論數(shù)量也和產(chǎn)品實際類型有很大關(guān)系:連聯(lián)網(wǎng)性質(zhì)的游戲,其評論量往往會比單機游戲高出數(shù)個檔次。像22款9萬條以上玩家評論的游戲重,純單機作品僅有《上古卷軸5:天際》《巫師3:狂獵》《傳說之下》《傳送門2》以及《奇異人生》5款游戲。聯(lián)網(wǎng)游戲高評論量是正?,F(xiàn)象。
但值得注意的是,雖然用戶評論數(shù)量的作用并不關(guān)鍵,但用戶好評率卻和頭部游戲有很大的關(guān)聯(lián)。
將近三分之二的TOP200游戲好評率都在80%以上,也就是所謂的“特別好評”和“好評如潮”兩個檔次。僅有7款游戲在好評率上低于了60%,且其中包括了《絕地求生》《使命召喚:黑色行動3》這樣的特殊產(chǎn)品,前者是因為外掛問題,后者則是因為PC端的優(yōu)化問題。顯然,相比于評論數(shù)量,好評率對于steam平臺的意義更大。
玩法類型上,steam的歐美玩家用實際行動告訴了我們,“車槍球”三者在他們心目的真實排名。
在SteamTOP200游戲中,F(xiàn)PS和TPS類型游戲合起來占比高達35%,是所有玩法中占比最高的一類。MMO則排名第二,占比為16%,除此之外,SLG也是steam用戶特別喜歡的類型。
當然,占最大比例的,還是一些創(chuàng)新玩法游戲。即便是在頭部產(chǎn)品中,這些獨特玩法游戲的占比也相當?shù)母?,說明了Steam玩家對玩法的包容性。
多語言包是steam上很重要的一環(huán)。由于steam平臺面向全球的關(guān)系,多種語言版本是不可或缺的。
在200款熱門游戲種,除開必須的英語以外,絕大部分都至少采用了2種不同的語言版本。最多的是V社的《軍團要塞2》和獨立游戲《監(jiān)獄建筑師》,分別都準備了26個語言版本的游戲。TOP游戲的平均語言包數(shù)量達到了10種左右。
不過得益于英語普及的原因,即便是只有英語1種語言,也依舊有不少游戲在歐美市場吃的很開,數(shù)據(jù)顯示有35款TOP200游戲只有1種語言,依然躋身榜單前列。
除此之外,國內(nèi)玩家更關(guān)心的可能還是游戲是否有中文版本。事實上,雖然近年來許多廠商都專門準備了中文版游戲,但其占比離英法等歐美通用語言還是有不小差距。
200款游戲中,支持中文的游戲占比為46%,尚未超過一半。當然,這其中有很多原因,包括不在中國區(qū)上線的游戲,以及09年之前的老游戲都不太會更新中文。值得一提的是,V社對于中國市場似乎特別在意,其11款游戲中,9款都準備了官方中文版。
游戲運營方式方面,頭部產(chǎn)品中,66%的開發(fā)者都選擇了自發(fā)行。采用代理發(fā)行產(chǎn)品的,主要是一些中小型游戲公司。TOP200中,這種中小型獨立游戲公司數(shù)量極多,往往旗下都有著2-3個成功之作。
發(fā)行商領(lǐng)域,STEAM頭部游戲的表現(xiàn)非常多元化。大發(fā)行商出現(xiàn)的頻次很低,絕大部分都是中小廠商和開發(fā)者自己上架??梢哉fV社是自己平臺上最大的發(fā)行商,200款熱門游戲中,有14款屬于G胖旗下。
除此之外,北美地區(qū)的2K,華納兄弟,B社,以及歐洲的Paradox,Deep,sllver都屬于比較活躍的Steam發(fā)行商。
亞洲的則主要是日本廠商SEGA和Square ENIX。但總的來說,小型廠商和獨立開發(fā)者才是Steam主流的發(fā)行力量。
雖然頭部產(chǎn)品成績十分光鮮,但和國內(nèi)市場一樣,Steam的頭部聚攏效應(yīng)十分明顯。在曝光的1.3萬款游戲中,銷量超過50萬的僅有585款游戲,占比僅4%,是真真切切的“十不存一”。
不過銷量超過50萬套的成功頭部游戲中,獨立游戲的占比幾乎達到了一半。
整體來看,Steam并不值得獨立開發(fā)者盲目樂觀。大廠的銷量往往能夠通過廣告以及品牌效應(yīng)拉上去,真正沉底的,幾乎全是獨立游戲。
對于獨立開發(fā)者來說,steam是一個很好的平臺,但絕對不是一個充滿樂觀的“伊甸園”,甚至在Steam獨立游戲的競爭更為殘酷。因為你真正需要面對的對手,不是大廠們的“年貨”,而是和你一樣有著相同創(chuàng)意,相同目標的大量獨立開發(fā)者們。獨立游戲開發(fā)的路,從來都沒有什么捷徑。